Author Topic: Zombicide  (Read 229 times)

Lyen/Exel

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Zombicide
« on: 25 July 2017, 13:41:09 »
Ici post pour présenter nos missions / scénario

Afin de garder une meme trame :

[Titre de la mission]
[Nombre de dalle]
[Jeux utilisée]
[Objectifs]
[Regle speciales]
« Last Edit: 25 July 2017, 13:42:54 by Lyen/Exel »
Lyen/Exel : "Il n’y a ni vérités, ni mensonges, juste des opinions."

Lyen/Exel

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Re : Zombicide
« Reply #1 on: 25 July 2017, 14:28:04 »
Le temps c'est la vie !

Le médecin du groupe qui n'est autre que l'ancien pharmacien a besoin de matos ! il s'est souvenu qu'il en avait encore chez lui mais avant il doit récupérer les clefs dans son officine ! Et ça sera peut être l'occasion de faire un peu les soldes et pourquoi pas de ramener le dernier album de PNL ,  l'arme ultime contre les zombies !?  ... ou pas ...



Nombre de dalles : 12

Zombicide S1 - Toxic Mall - Zombie Dogz

Preparatif : Selectionner 5 cartes d'invasions Zombie Dogz (faudra que je regarde les numéros) et créer un paquet pour la zone d'activation jaune.
 
[Objectifs]
- Prendre l'objectif bleu. Lorsqu'un joueur prend l'objectif bleu , la zone d'invasion bleu s'active et les joueurs peuvent ouvrir la porte bleu
- Prendre l'objectif vert. Lorsqu'un joueur prendre l'objectif vert , la zone d'invasion vert s'active et les joueurs peuvent ouvrir la porte verte
- Une fois les objectifs bleu et vert. S'enfuir avec tous les survivants restants.

[Regle speciales]
- les voitures ne sont plus en état de marche mais peuvent être fouillée comme les règles classique du jeu. La pimp mobile peut etre fouiller une seule fois seulement.
- Lors de la première fouille de chaque voitures , les alarmes s'enclenchent ( Ajout de 4 bruits pendant 1 tour sur le lieu de la voiture) et la zone d'activation jaune s'active une seule fois par alarme ( piocher une carte invasion du paquet mis de coté ) . Si plusieurs alarmes de voitures s'enclenchent en même temps alors la zone d'activation jaune est joué autant de fois que de voitures fouillées
- La barricade ne peut être reconstruite en cas de destruction par des zombies

> le scénario peut etre réduit a 9 dalles en retirant toute celle de droite.
« Last Edit: 25 July 2017, 16:30:47 by Lyen/Exel »
Lyen/Exel : "Il n’y a ni vérités, ni mensonges, juste des opinions."

Kaednar

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Re : Zombicide
« Reply #2 on: 25 July 2017, 16:35:21 »
Quartier basse sécurité

Nombre de dalles : 12.
Nombre de survivants : 6+

Zombicide S1 - Toxic City Mall - Prison Outbreak - Rue Morgue

[Objectifs]
- Quitter ce quartier en positionnant les survivants sur la zone marquée "EXIT". Un survivant est considéré sauvé dès qu'il atteint la zone EXIT avec encore une action libre.
- S'enfuir avec au moins 4 survivants.

[Règles spéciales et RP]

<Pas de mode "super-rouge">*

Lancer 4 dés d'invasion pour 6 survivants, et 1 dé de plus par paire de survivant supplémentaire, en commençant à 5 dés pour 7 survivants.

- On doit absolument traverser ce quartier qui a l'originalité de regrouper un centre commercial, une clinique et une prison, ou du moins "un centre de réinsertion pour détenus modèles", comme ils disent.
Si seulement on n'avait pas crashé notre hélico hier, on aurait survolé tout ça en 1 min à peine.
Forcément, on n'a pas pu s'empêcher d'attirer une meute de zombies en fuyant de l'immeuble en flammes précédent... on ne va pas pouvoir flâner bien longtemps.

- Vu comment ça se présente, on va devoir se frayer un passage à travers ces bâtiments jusqu'à l'autre côté de la rue.
 
- Et honnêtement, ça se présente mal...

- Le mall est toujours alimenté en électricité, par on ne sait quel miracle. L'avantage, c'est que les zombies retenus à l'intérieur de la place centrale du mall sont bloqués par des grilles de sécurité. L'inconvénient, c'est qu'on va probablement devoir entrer, et que pour entrer, on doit faire disjoncter tout ça, et libérer les zombies en question.

- La clinique est verrouillée. Il va bien falloir trouver comment passer outre cette fâcheuse habitude qu'ont les portes de nous barrer la route, en ce moment.

- La porte d'entrée de la prison... pardon, du centre de réinsertion pour détenus modèles, est cadenassée. Avec des chaines épaisses comme mon bras. Pas moyen de forcer l'entrée, même avec une scie à métaux... et évidemment, il n'y pas juste un cadenas, mais DEUX, et pas des petits modèles hein.
Depuis la rue, on voit quelques zombies en uniforme déambuler dans le mall... avec un peu de chance... les clefs...

- Un corps en blouse de médecin plus vraiment blanche est affalé contre le coffre du taxi. Il lui manque un bras et la moitié du visage. Dans le coffre, il y a une valise. Malheureusement, cette foutue bagnole a une alarme, et au moment d'ouvrir le coffre, paf, elle se met à hurler. Le temps de trouver comment couper ce boucan, le mal est fait... on entend déjà les putréfiés approcher par la ruelle la plus proche... (Dès que l'objectif jaune est pris, activez immédiatement la zone jaune une fois, puis procédez ensuite à son activation régulière comme indiqué ; fini le soulagement sur 4 5 6 !)

- Il y a eu un effondrement d'une partie de la clinique après qu'un camion ait percuté le mur et se soit embrasé. Coup de chance, les décombres peuvent nous permettre de construire une barricade pour empêcher les zombies de passer.
(la rue est à moitié bloquée, une seule barricade suffit - côté Est ; la pièce de la clinique n'est pas condamnée par l'éboulis, mais voir règle spéciale à ce sujet)

- Quelqu'un avait commencé à fabriquer une barricade à l'entrée de la clinique. Ou à la sortie, selon le point de vue. Bon, hormis qu'il a un peu bousillé la porte qu'on doit désormais forcer pour entrer, et que sa barricade ne retiendrait même pas un zombard estropié, il y a quand même tellement de mobilier dans le coin qu'en cas de besoin, on devrait pouvoir bloquer l'issue... dans un sens ou dans l'autre.
(l'entrée de la clinique est éligible à une construction de barricade, mais doit d'abord être déblayée avant de pouvoir passer : 1 action à dépenser pour cela en plus de l'ouverture de porte)

- Foutue clinique... plein de patients, donc plein de morts en puissance.
Bon, on doit trouver la clef du gardien du mall, et donc... le gardien du mall. On va fouiller les corps dans les pièces marquées d'un X rouge, avec de la chance...
(mélangez l'objectif blanc avec 3 rouges et répartissez les dans la clinique ; chaque objectif, rouge ou blanc, donne 2 XP ; l'objectif blanc réveille un fatty toxique (solo) : le gardien du mall !)

- Maintenant que vous êtes dedans, depuis l'intérieur de la clinique, vous réalisez qu'il est possible de déblayer un peu la pièce à moitiée effondrée pour sortir directement par là. On ne voyait pas cette opportunité depuis l'extérieur mais là, ça saute aux yeux. Sauf que si on fait ça, on ouvre un accès supplémentaire aux zombies qui voudraient sortir ! (pour 3 actions au total - réparties sur un ou plusieurs joueurs, ajoutez un jeton "porte ouverte" donnant sur la zone au nord de la pièce)

- Maintenant qu'on a la clef du local technique, on peut disjoncter le mall.
(la clef ouvre la porte blanche du local technique, et permet d'actionner l'interrupteur blanc, celui-ci coupe le courant du mall, ouvre les grilles à l'entrée ET celles qui donnent au coeur du mall et donc aux centaines de zombies entassées dedans. Activez les deux zones vertes)
Humpf, ça sent pas un peu le crâmé, là ? Visiblement, le disjoncteur a définitivement disjoncté... (impossible de remettre le courant)

- Le mall... ses boutiques, ses néons, sa musique trop forte et trop commerciale, ses clients, sa... Pimp Mobile ?! Oui, une pimp mobile trône fièrement au centre de la galerie sud. (Elle peut être fouillée comme n'importe quelle pimp mobile mais... ne peut pas être déplacée. Elle est accessible depuis n'importe laquelle des zones sur lesquelles elle se trouve en partie.)

- On croise les doigts... ces uniformes vont peut être nous mener aux clefs de la prison. Fouillons !
(2 objectifs bleus - les cléfs - sont mélangés à 5 rouges ; chaque objectif donne 2 XP ; les deux bleus sont nécéssaires pour ouvrir la porte bleue)

- A l'ouverture de la porte bleue, une alarme retentit dans la prison ! Cela alerte des zombies situés au nord de celle-ci. Activez les zones bleues : tant que l'alarme retenit, elles produisent 2 invasions de zombies par tour. Une fois l'alarme désactivée, et bien... malheureusement, les zombies et leur instinct grégaire, vous savez... les zones ne produisent plus qu'une invasion par phase d'invasion.

- Le poste de contrôle (objectif violet) est occupé par... OMG ! Une abomination BERSERKER ! Et manque de bol, ce badge autour de son cou énorme m'a tout l'air de nous permettre de couper le courant... Oui, encore ! (via l'interrupteur violet, qui disjoncte - oui, encore - la prison ;  l'objectif violet "suit" l'abomination et tombe au sol dans la zone où celle-ci meurt, il donne 2 XP à qui ramasse le badge permettant de disjoncter tout ça).

- Il y a une échelle dans le poste de contrôle, pour monter en haut d'un mirador. Un mirador ? Ce n'était pas un centre de réinsertion pour détenus modèles, finalement ? Bon, au moins, on a une chouette vue sur tout ce foutu quartier...

- Manque de bol, couper le courant pour ouvrir la porte du fond, ça ouvre les portes donnant aux sections est et sud de la prison, et aux détenus et gardiens emprisonnés dedans, tous zombifiés comme il se doit et ainsi ramenés à une stricte égalité sociale, qu'ils aient été modèles ou pas dans leurs activités de détenus ou de gardiens.
Une fois l'interrupteur violet activé, vous pouvez ouvrir la porte violette au nord en la forçant un peu (et vous activez aussi les zones violettes, évidemment, vous l'aviez compris).



« Last Edit: 25 July 2017, 16:53:08 by Kaednar »

Kaednar

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Re : Zombicide
« Reply #3 on: 26 July 2017, 21:07:59 »
Règles maison

1) Attaque à distance quand un survivant est dans la zone
Seuls les échecs touchent le ou les survivants, pas les succès. Non applicable si une compétence ou un équipement permet de choisir librement ses cibles.

2) Choix du chemin vers la zone la plus bruyante (a)
Pas de split de zombies quand deux chemins de même longueur sont disponibles : on choisit en priorité le chemin le plus bruité, en traçant une ligne virtuelle entre la zone du zombie et la zone à atteindre. S'il y a davantage de bruit sur la partie droite (en plus du bruit de la zone cible), les zombies vont à droite. En cas de stricte égalité, on résout au d6. Cf image jointe. Si les zombies sont au niveau du X bleu, ils doivent aller à la zone centrale (4 bruits) et peuvent emprunter deux chemins, en contournant le bâtiment par la gauche ou par le bas. On trace une ligne à la main (symbolisée ici par les X rouges) entre les zombies et la zone cible. On voit qu'à gauche/haut de la ligne, il y a aussi 2 bruits dans une zone, et à droite/bas 1 seul. Les zombies passent donc par la gauche/haut.

3) Choix du chemin vers la zone la plus bruyante (b) : de l'autre côté de la porte
Quand des zombies sont d'un côté d'une porte close et que directement de l'autre côté se trouve la zone la plus bruyante, les zombies vont se coller à la porte, qu'importe s'il existe un autre chemin sans obstacle. Voir la seconde image (bruit2) : le zombie dans la zone bleue se colle à la porte bleue car la zone bruyante est directement de l'autre côté, tandis que le zombie dans la zone rouge fait le tour en passant par la porte qui est ouverte. Et toute verte.

4) Attention Zombivant parfois méchant
Petite modification : un personnage zombivant reste allié aux survivants humains, sauf qu'au début de son tour il lance 1D6, sur un "1", il passe son tour à se retourner contre ses camarades, et reprendra ses esprits le tour suivant (Avec un malus optionnel : perte d'une action, ou perte totale de son tour).

5) Chut, y'a bambi qui dort
Lorsqu'il passe son tour (en n'effectuant aucune action), un survivant peut décider de ne produire aucun pion bruit sur sa case.

6) Le Zombie Master.
Proposition d'un mode spécial, compétitif, avec contrôle partiel des zombies par un joueur "Zombivant vraiment méchant", en quelque sorte un meneur de horde de zombies.
Ce mode permet de cacher une partie de la map pour n'en révéler les secrets qu'au moment opportun (zones spéciales/cachées, alarmes, zones d'invasion temporaire/activables, embuscade, pièges, etc).
Le joueur en question choisit un personnage dans sa forme zombivante, qui lutte contre les survivants du mieux qu'il peut : Le Zombie Master !


Ce personnage possède toutes les compétences du zombivant choisi, ainsi qu'au niveau bleu les compétences suivantes :
Meneur de la Horde : Si le zombie master rejoint une zone où se trouve des zombies, il peut choisir de devenir meneur de la Horde, au prix d'une action par tour. Les zombies le suivront alors en ignorant les survivants et le bruit alentour. Ils ne peuvent se déplacer plus vite que leur vitesse normale, le Zombie master doit donc adapter son déplacement à ceux-ci.

Appel de la Horde : Au prix de 3 actions, le Zombie Master pousse un cri effroyable qui attire les zombies à lui : TOUS les zombies sont immédiatement activés dans sa direction, en considérant qu'il est la zone la plus bruyante.

[à suivre]

« Last Edit: 11 August 2017, 02:25:28 by Kaednar »

Kaednar

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Re : Zombicide
« Reply #4 on: 28 July 2017, 23:08:24 »
Home Shit Home

[Background]

Une semaine qu'on traîne dans cette ville dévastée. Ça pue la mort, le pourri, le cramé, et un mix des trois la plupart du temps. Wyoming plusieurs fois par jour, comme aurait dit une pote... J'espère qu'elle a réussi à survivre à cet enfer.
On a trouvé une baraque pas dégueulasse : les deux étages effondrés, mais le rez de chaussée est quasi clean. Avec un terrain de basket privé protégé par un grillage, la classe. Y'a même le ballon qui va bien.

Josh et Rachel sont partis explorer les ruines calcinées au nord-est du quartier où on crèche. Il paraît qu'il y aurait une planque de munitions et de bouffe quelque part. Un bunker. C'est ce que disait le vieux Richie, avant de casser sa pipe. Enfin ses deux pipes : au sens propre et au sens figuré quoi.
Il a pris une carte du coin, a collé un X au feutre dessus et a rendu l'âme avec un sourire ; sa pipe, dont il fumait encore un reste de tabac malgré sa toux chuintante, glissant alors de sa main inerte pour se briser au sol.
Salement amoché qu'il était, le pauvre vieux ; c'en était chialant à voir. Rescapé de la pluie de napalm que les militaires ont balancée sur toute la zone nord, dans les débuts de l'épidémie. Paraît que c'était un des foyers d'infection principaux. Comme si ça avait sauvé les gens, le napalm... enfin au moins les cramés ne sont pas revenus nous hanter, eux, c'est déjà ça. Quant à Richie, et bien il avait la moitié du visage roussie, le bras droit brûlé et la totalité de son dos suintait dégueu' quand on l'a rafistolé tant bien que mal histoire qu'il souffre moins. Il était content de ne pas mourir seul, après avoir agonisé pendant plusieurs jours, seul. C'est moche, hein ? J'en ai l’œil humide.

Bon, bon, pas de sentiments on a dit. Sinon on n'a pas fini, dans ce merdier.
Si les deux rapportent de quoi se stuffer, on devrait pouvoir tenir un temps ici. L'hiver approche, et ce serait mieux de le passer à l'abri. Peut-être que les pourris vont geler ? Qui sait...

Mais avant ça, faudra se barricader solidement. On a déjà réparé les portes, comme neuves ou presque et qui peuvent s'ouvrir sans un grincement, mais celles de derrière ne supporteront pas l'assaut des Z s'ils rappliquent. Quant au grillage, il est endommagé à deux endroits, mais avec le stock de barbelés qu'on a trouvé dans un vieux container, on devrait colmater ça viteuf.
En revanche, ne parlons pas de l'ouest du quartier : blindé de pourris. Enfin si, parlons-en : littéralement des milliers d'infectés, qui errent dans les rues. Il faut dire que le coin était déjà sacrément peuplé, et les émeutes et l'autoroute complètement embouteillée lors des premiers jours ont fourni un sacré contingent de Z.

Pour l'instant ils se tiennent calmes mais il suffit qu'on fasse un peu trop de boucan pour qu'on se mange une horde. On a entamé la construction de barricades. Le coin est fourni en débris de toutes sortes. Une sorte de relais électrique effondré peut même nous servir de tour de guet une fois qu'on aura fabriqué une échelle ; on aura de quoi grillager le tout. Un vrai mirador. Enfin, si on n'est pas trop regardants sur l'allure. Quand ce sera fait, on pourra peut-être décider d'un plan pour nettoyer l'ouest de nos voisins pas commodes. Et vraiment trop nombreux.

On a poussé une vieille caisse de hippie jusque devant la baraque. Quasi intacte, mais plus de jus, que ce soit les batteries ou le réservoir. Avec la belle caisse garée pas loin, si elle est en état (faut que je jette un œil dedans tiens, au cas où), on aura de quoi s'enfuir en vitesse si jamais on n'a pas le choix. Pourvu qu'on mette la main sur de quoi recharger les batteries et faire le plein, ou même le quart...
On a juste intérêt à ne pas faire trop de bruit près de la belle bagnole : y'a une troupe de zombies coincés dans une vieille ruine un peu plus au Nord, mais je parie qu'si on fout le boxon trop près d'eux ils vont rappliquer. On la joue furtifs. Enfin, autant que possible.

Bref, on n'est pas trop mal installés, en fait. Y'a plus qu'à se mettre au taf et à espérer que Josh et Rach' vont revenir avec de bonnes nouvelles. Au bou... !!??

C'est quoi cette alarme ?? Oh bon sang, ça vient de la "belle caisse" en question. A priori elle a assez de jus pour hurler à la mort. Aux morts, plus précisément. J'sais pas qui l'a déclenchée - tout le monde a l'air là - mais en tout cas ça tombe VRAIMENT MAL.

Merde ! MERDE MERDE MERDE !


[Objectifs]

- Couper l'alarme de la caisse, FFS !
- Attendre le retour de Josh et Rachel.
- Quitter la zone par la sortie avec tous les survivants choisis par les joueurs ET Josh et Rachel, en véhicule, et avec au moins une ration d'eau et une ration de conserves.

[Règles spéciales]

Tours & zones
- Utiliser un compteur de tours. La partie commence au tour 1.
- Les 5 zones rouges sont activées, en permanence.
- Tant que l'alarme retentit tirez deux cartes d'invasion pour la zone rouge la plus au nord (signalée par un pion bruit).
- Jeter 1D6 au début de chaque nouveau tour de ZOMBIES :
- Les 2 zones bleues sont activées définitivement lorsque 1D6+ le nombre de tours passés atteint au moins 10 ou lorsqu'au moins 2 joueurs sont au niveau jaune.
- La zone jaune est activée définitivement lorsque 1D6+ le nombre de tours passés atteint au moins 14 ou lorsqu'au moins 1 joueur atteint le niveau orange.
- La zone violette est activée définitivement dès qu'au moins 2 joueurs ont atteint le niveau orange, ou 1 joueur atteint le niveau rouge.
- La zone blanche est activée dans deux cas : 1) lorsqu'il y a au moins 8 pions bruit sur une des dalles 5C ou 8P (où se trouve la voiture de sport), ou 2) plus de 12 pions bruits au total sur ces deux dalles, ou 3) lorsque le dé indique 5 ou 6. Tant que l'alarme de la voiture hurle ou que la zone est activé par le bruit alentour, ne pas tenir compte du dé pour l'activation. La zone blanche produit 2 cartes d'invasion lorsqu'elle est activée.
- Josh & Rachel reviennent lorsque le résultat du D6 multiplié par deux + le nombre de tours passés atteint au moins 22.
Ex1 : Le D6 indique 4, le tour est le 7, cela fait 15, donc ils ne reviennent pas encore.
Ex2 : Au tour 12, le D6 indique 6. Total 24. Ils reviennent !


- Quand Josh & Rachel reviennent, ils sont joués en début du tour suivant, avant le premier joueur, puis sont joués normalement ensuite (ils restent positionnés juste avant le premier joueur du tour auquel ils sont arrivés). Les joueurs décident collectivement de leurs actions.

C'est l'enfer. S'ils ne rappliquent pas fissa, on va clamser, ou alors on va devoir les abandonner, et ça, je veux pas. Je me fiche qu'ils aient les mains vides ou pleines, qu'ils se grouillent.
Bon sang, je crois qu'ils arrivent ! Ouais, c'est Rachel, je reconnaîtrais ces patins à roulettes entre tous... OH MERDE, ils ne sont pas seuls !!


En effet, Josh & Rachel ne reviennent pas seuls. Une horde de zombies est à leurs trousses.

- Les deux zones vertes sont activées le tour qui suit le retour de Josh & Rachel.
- Elles produisent une carte d'invasion de zombies chaque tour, ainsi que 2 runners normaux additionnels chacune lors de leur première activation. En cas de pénurie de runners normaux lors de la première activation de ces zones, les autres runners normaux ne bénéficient PAS d'une activation supplémentaire.


Fouille et bâtiments

Les survivants ont déjà commencé à fouiller les abords de la maison qu'ils ont choisie d'occuper. En conséquence, la fouille dans ces lieux n'aura qu'un résultat limité.

- Les X rouges représentent le nombre de fouilles possible par pièce. Chaque fouille défausse un X rouge et ne donne pas d'XP. Les pièces n'ayant pas de X rouge au début de la partie peuvent être fouillées normalement.
- Faire deux tas de X rouges : 8 X rouges des deux côtés pour la maison, et un tas avec 18 X rouges dont 1 avec face blanche et 1 avec face jaune. Les X rouges du second tas sont à répartir aléatoirement, face rouge, dans les 3 bâtiments autour de la maison.
- Le X blanc représente de quoi recharger les batteries des voitures. Il donne 2 XP à celui ou celle qui prend l'objectif.
- Le X jaune représente un bidon d'essence. Il donne 2 XP à celui ou celle qui le prend.
- Les bâtiments ayant déjà une porte ouverte ne génèrent pas de Zombie lorsqu'on ouvre une autre porte. Mais c'est probablement une très mauvaise idée de le faire...

- Le terrain de basket a une visibilité particulière : toutes les zones du terrain sont considérées comme visibles depuis les zones directement adjacentes, à l'intérieur du terrain et depuis les rues autour, même si elles sont en diagonale. La règle de la ligne de vue verticale ou horizontale ne s'applique pas lorsque des zombies et des survivants sont sur le terrain et/ou dans une des zones de rue alentour.


Equipement et zone de départ
- Distribuez aux joueurs : Pied de biche x1, Hache x1, Batte x1, Pistolet x1, Couteau x1, Tonfa x1.
- Les joueurs se répartissent librement dans les pièces de la maison (hors terrain de basket).
- Josh est équipé d'un pistolet mitrailleur et d'un pied de biche, ainsi que de conserves, de munitions en pagaille (PM & co) et d'un tonfa.
- Rachel est équipée d'un Katana + Wakisashi (Rachel), d'eau, de munitions en pagaille (fusil à pompe & co), et sur un D6 : 1, un viseur ; 2 ou 3, un molotov ; 4 à 6 un bidon d'essence.
- Lorsqu'un joueur défausse (gratuitement) une carte équipement, il peut décider de la laisser au sol pour plus tard. On place alors la carte directement sur la zone concernée. Tout ou partie des cartes d'une zone peuvent être récupérées au prix d'une unique action.


Portes spéciales
- La porte violette et les portes vertes peuvent être ouvertes ET refermées. On considère qu'elles sont ouvertes ET refermées chaque fois qu'un joueur les franchit, au prix d'une action.
- Les portes vertes de la maison ne sont pas assez solides pour retenir des zombies, et elles sont vitrées. Des zombies voient donc les survivants à travers elles s'ils se trouvent dans la pièce attenante. En outre, si au moins 2 zombies ou une Abomination débute son activation près d'une porte verte non renforcée avec des survivants ou du bruit qui les attirent de l'autre côté de la porte, la porte est détruite irrémédiablement.
- Les portes vertes de la maison peuvent être renforcées au prix de 3 actions dépensées par un survivant. Une fois renforcée, changer le marqueur pour refléter son nouvel état. Elle n'est plus transparente et ne peut plus être défoncée.
- La porte violette est blindée, pas d'inquiétudes à avoir.
- La porte verte du grillage peut être ouverte et/ou refermée, au prix d'une action cette fois. Chaque franchissement par un survivant sans préciser l'état de la porte après le franchissement est considéré comme une ouverture, un déplacement, une fermeture, et donc 2 actions. Etant une porte grillagée, elle est considérée comme un grillage normal intact.
- Chacune des portes peut être laissée ouverte, au coût habituel lié à son franchissement (voir supra).
- Chaque fortification de porte (vertes), rapporte 1 XP.


Fortifications
1) Mirador
- Le mirador peut être terminé au prix de 12 actions à répartir 3 par 3 entre tous les joueurs situés dans une zone adjacente, sur un ou plusieurs tours. Mettre une pile de 4 marqueur numéro (4,3,2,1 ; 4 au dessus) sur le mirador. Retirer un marqueur chaque fois que 3 actions sont dépensées. A zéro marqueur, le mirador est terminé. Chaque survivant participant gagne 1 XP par tranche de 3 actions dépensées.
- Le mirador ne peut pas être construit tant qu'il y a des zombies dans une des 4 zones adjacentes à celui-ci.
- Le mirador permet de viser avec une portée de +1 en ligne verticale et horizontale mais aussi de cibler les 4 zones en diagonale (en X) autour de lui pour les armes ayant une portée de base de 1 (+1 mirador) et ensuite les zones adjacentes à celles-ci pour les armes ayant une portée de base de 2+. Il ne peut accueillir que 2 survivants à la fois.
- Les survivants ne sont pas considérés comme visibles dans le mirador, sauf s'ils dépensent une action "pour se montrer et attirer les zombies", auquel cas ceux-ci passeront leur tour suivant à se masser autour du mirador, vainement. Sauf si une abomination se pointe, auquel cas elle pourrait bien le faire tomber... :
- Toute abomination qui commence sa phase d'activation au pied d'un mirador depuis lequel un survivant se montre (ou bien d'où le plus de bruit provient) endommage le mirador de 2 points (incrémenter les marqueurs 1,2,3,4). Tout survivant présent en haut du mirador perd les bonus de portée tant que l'abomination secoue le mirador, il ne peut tirer qu'au pied du mirador (les 4 zones directement adjacentes).
- Si le mirador est détruit (à 4 marqueurs), tout survivant présent en haut du mirador tombe de celui-ci et se retrouve dans une des zones adjacentes selon un jet de dé : 1 au nord, 2 à l'est, 3 au sud, 4 à l'ouest, 5 il choisit, et de 1 à 5 il encaisse une blessure. A 6 il choisit la zone et ne prend pas de blessure.
- L'abomination berserker produit le même effet si elle n'est séparée que par une zone lorsqu'elle décide d'aller vers le mirador.
- Un mirador endommagé peut-être réparé selon les mêmes règles que ci-dessus, mais pas depuis le mirador lui-même.
- Un survivant peut quitter le mirador endommagé en utilisant deux actions et en lançant un D6 : Sur un 1 il tombe dans la zone choisie et se fait une blessure. 2-5 il quitte le mirador indemne. 6 : il récupère une action, sa descente s'est finalement déroulée bien plus facilement que prévu.

2) Barricades et Grillage
- Les barricades peuvent être terminées au prix de 3 actions dépensées par un SEUL joueur situé dans une zone adjacente ou la même zone. Les barricades peuvent être reconstruites une fois détruites, selon les règles normales. La première réparation rapporte 1 XP au survivant qui l'accomplit, mais les reconstruction suivantes n'en rapportent pas.
- Une barricade peut être franchie par un survivant au prix de 3 actions.
- Les Zombies endommagent les barricades lorsqu'ils commencent activation supplémentaire sur la zone adjacente à une barricade qu'ils aimeraient bien franchir pour bouffer quelques brainz. La barricade est alors détruite.
- Le grillage peut être réparé au prix de 3 actions dépensées par un SEUL joueur situé dans une zone adjacente. Retirez le pion une fois le grillage réparé.  Chaque réparation de grillage rapporte 1 XP.


Les voitures
- L'alarme de la "belle caisse" doit être désactivée au prix d'une action dépensée à côté de la voiture. Elle produit en outre 8 de bruit chaque tour tant qu'elle est active. La désactivation de l'alarme rapporte 1 XP.
- La batterie de la hippie mobile est à plat, et l'alarme de la sportive va vider celle-ci. Les voitures ne sont donc pas utilisables tant qu'elles n'ont pas eu leurs batteries rechargées (objectif blanc pour une batterie de secours permettant de démarrer les deux voitures).
- Les deux voitures n'ont pas assez d'essence pour rouler.
- Recharger la batterie d'une voiture demande 2 actions de la part d'un survivant. La batterie ne prend pas de place dans l'inventaire, mais seul le survivant portant la batterie peut recharger la voiture. Il peut évidemment la donner à un autre survivant au prix d'un action. Recharger la batterie d'une voiture rapporte 1 XP.
- Mettre de l'essence requiert un bidon par voiture et une action, et rapporte 1 XP.
- Les voitures ont le comportement habituel une fois les batteries rechargées et l'essence mise.


Bruit
- Chaque réparation ou fortification génère 1 bruit sur la zone depuis laquelle elle est effectuée.
« Last Edit: 11 August 2017, 15:49:19 by Kaednar »

Lyen/Exel

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Re : Re : Zombicide
« Reply #5 on: 05 August 2017, 13:18:33 »
Le temps c'est la vie !

Le médecin du groupe qui n'est autre que l'ancien pharmacien a besoin de matos ! il s'est souvenu qu'il en avait encore chez lui mais avant il doit récupérer les clefs dans son officine ! Et ça sera peut être l'occasion de faire un peu les soldes et pourquoi pas de ramener le dernier album de PNL ,  l'arme ultime contre les zombies !?  ... ou pas ...



Nombre de dalles : 12

Zombicide S1 - Toxic Mall - Zombie Dogz

Preparatif : Selectionner 5 cartes d'invasions Zombie Dogz (faudra que je regarde les numéros) et créer un paquet pour la zone d'activation jaune.
 
[Objectifs]
- Prendre l'objectif bleu. Lorsqu'un joueur prend l'objectif bleu , la zone d'invasion bleu s'active et les joueurs peuvent ouvrir la porte bleu
- Prendre l'objectif vert. Lorsqu'un joueur prendre l'objectif vert , la zone d'invasion vert s'active et les joueurs peuvent ouvrir la porte verte
- Une fois les objectifs bleu et vert. S'enfuir avec tous les survivants restants.

[Regle speciales]
- les voitures ne sont plus en état de marche mais peuvent être fouillée comme les règles classique du jeu. La pimp mobile peut etre fouiller une seule fois seulement.
- Lors de la première fouille de chaque voitures , les alarmes s'enclenchent ( Ajout de 4 bruits pendant 1 tour sur le lieu de la voiture) et la zone d'activation jaune s'active une seule fois par alarme ( piocher une carte invasion du paquet mis de coté ) . Si plusieurs alarmes de voitures s'enclenchent en même temps alors la zone d'activation jaune est joué autant de fois que de voitures fouillées
- La barricade ne peut être reconstruite en cas de destruction par des zombies

> le scénario peut etre réduirrt a 9 dalles en retirant toute celle de droite.

Debrief de la game :

Neema, Amy, Elsa , Raoul, Josh et Derek composent le groupe de survivant.. ils se dirigent tous directement vers la grande allée et certains fouillent la première voiture de police qu'ils rencontrent esperant se débarasser de leur poele pour des choses plus létales, d'autres fracassent la porte près de la voiture et entrent dans le bâtiment dezinguant les quelques zombies qui s'y trouvent... apres quelques boites de conserve , sac de riz , ils obtiennent un premier fusil mitrailleur , un bidon d'essence, quelques améliorations et katana lorsqu'ils arrivent a la grande place , les zombies du sud est et du sud sont un peu regroupés. il s'en débarrassent avec une certaine réussite. Neema se précipite vers la route menant au centre commercial , suivit rapidement par ses compagnons même si certain avancent un peu moins vite occupés a fouiller la nouvelle voiture de flic et a tuer les runners, chien chien et walker venant du sud. La fouille permet de trouver un fusil automatique et surtout d'obtenir un molotov ... qui servira bien ...
Alors qu'un peu moins d'une dizaine de zombie normaux et toxiques lechent la barricade , une abomination apparaît au fond du centre commercial ...  heureusement que Neema a le molotov. Apres avoir tué les zombies a travers la barricade, ils entrent dans le centre commercial .. Neema tue l'abomination avec le molotov .. ignorant qu'une abomination toxique est apparu au sud est ... les aventuriers nettoient le centre commercial , fouillant les magasins, d'autres font la garde à l’entrée...  mieux équipés mais la menace ayant passé au jaune , la sortie va être sport ..direction le bâtiment du sud est pour récupérer le dernier objectif.

L'abomination étant arrivée a leur rencontre un groupe reste alors pour fouiller le centre commercial cherchant a obtenir une arme pour s'en débarrasser ... par chance ils y parviennent, il trouve lance flamme et son baril d'essence... Neema quitte alors avec Amy le centre commercial rejoignant les autres qui font tout pour éviter l'abomination et en se débarrassant des autres zombies ... Neema se tenant alors aupres de l'abomination , ordonne ) Elsa d'utiliser le lance flamme ... Neema périt sous les flamme en compagnie de l'abomination...

les 5 survivants désormais vont au sud ... la place grouille de zombies mais à part Raoul qui subit une blessure, les zombies tombent par grappe, la menace passe rapidement en orange pour la moitié du groupe.. l'ouverture du batiment du sud  revele des dizaines  de walker et runners ... Elsa apres un nouveau massacre en compagnie d'Amy font rentrer la menace dans le rouge désormais ..heureusement car cela permet a Elsa de trouver des sweet sister (sorte de magnum combiné de lame) et s'en equiper ... les zombies sont de plus en plus nombreux mais surtout les walkers continuent d'arriver par le centre commercial .. sans qu'ils ne soient tués...

Et alors que le groupe se redirige vers le nord ... Raoul et Josh se trouvant a l'intersection des deux grandes rues .. se font submergé par une dizaine de walker ... Amy , Derek et Elsa s'enfuient , tuant ce qui se trouvent devant eux .. Derek se faisant blessé une derniere fois avant de s'enfuir par la ou ils etaient arrivés ...


- Pas de chance 2 abominations au meme moment ( fatal a Neema)
- Chance sur les plaque d’égout j'en ai eu 2 quand j’étais devant la barricade du centre commercial , du coup ça n'as pas trop eu d'influence.
- La fin est hardcore ... chaque série d'invasion de zombie provoquaient des doubles activations de walker (ce qui a été fatale a Josh et Raoul) en raison des zombies sortant du centre commercial et du coup trop loin pour être tué et de remettre du stock de walker dans la reserve .

Conclusion:
Je valide la map. Par contre la pimp mobile est vraiment useless et faire le gros bâtiments (nord est) n'est pas utile voir même suicidaire si on le fait a la fin.

La regle des voitures et du paquet de chien est pas vraiment une menace surtout au début du jeu.
« Last Edit: 05 August 2017, 13:20:45 by Lyen/Exel »
Lyen/Exel : "Il n’y a ni vérités, ni mensonges, juste des opinions."

Lyen/Exel

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Re : Zombicide
« Reply #6 on: 05 August 2017, 22:29:21 »
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